Tech-Trees sind linear
Du klickst dich durch vorgegebene Forschungsbäume. Jeder Durchlauf folgt dem gleichen Pfad.
Überraschungen? Fehlanzeige.
Eine Göttersimulation, in der du deinem Volk Wissen schenkst — und zusiehst, wie es die Welt verändert. Oder zerstört. Kein Forschungsbaum. Kein Skript. Nur Sprache, Kultur und Konsequenzen.
Am nächsten Nerd-Quintett-Treffen steigt die Premiere. Erstmals öffentlich: CASCADE — Konzept, Kreislauf und eine spielbare Vertical-Slice.
Gruppentreffen, Projektslots, Debatten. Fünf Sitze, rotierende Tagesordnung.
Problem, Vision, der göttliche Input. Zwölf Folien, eine Kante — danach live spielbar.
Siedlungsbau, Jobprioritäten, Gesetze — und was das Volk daraus macht.
Ein Bewohner erklärt, warum er handelt, wie er handelt.
Das Quintett darf Wissen lehren. Regeln erlaubt. Konsequenzen auch.
Du klickst dich durch vorgegebene Forschungsbäume. Jeder Durchlauf folgt dem gleichen Pfad.
Überraschungen? Fehlanzeige.
Bewohner laufen ihre Routen ab, fällen Bäume, sterben.
Keine Persönlichkeit, keine Überraschung, keine Bindung.
Nach dem dritten Durchlauf kennst du jede Mechanik.
Neuer Start, gleicher Ablauf.
Gestalte eine Zivilisation von oben — wie bei Die Siedler, Banished oder RimWorld. Dann wechsle in die Ego-Perspektive, lauf durch dein eigenes Dorf, sprich mit deinen Leuten. Deine Bevölkerung ist KI-gesteuert: sie reagiert auf Umwelt, Ressourcen, Bedrohungen und Politik.
Top-Down: Jobprioritäten, Siedlungsbau, Ressourcen, Bevölkerungswachstum, Gesetze erlassen. Kontrolle ohne Mikromanagement — du steuerst Prioritäten, nicht Individuen.
Ego-Perspektive: durch Straßen laufen, NPCs beobachten, mit Bewohnern sprechen. Du siehst nicht nur, dass jemand streikt — du erfährst, warum.
Du tippst Konzepte in ein KI-Fenster: Feuer, das Rad, Hygiene, Schrift. Du kannst Details definieren oder offen lassen. Dein Volk interpretiert — basierend auf Kultur, Ressourcen und Prioritäten.
Gleicher Input, verschiedene Ergebnisse. Jede Zivilisation entwickelt sich einzigartig. Das ist der Wiederspielwert.
Folge-Anweisungen, Verbote, Gesetze. Nebenwirkungen sind kein Bug, sie sind Dramaturgie.
Wissen ≠ Fähigkeit. Lehrst du fortschrittliche Konzepte, ohne dass Werkzeuge, Materialien und Präzision existieren: gescheiterte Experimente, Unfälle, soziale Spannungen. Infrastruktur vor Ideen.
Dein Input wird logisch interpretiert — aber Logik hängt von Kultur und Kontext ab. Nebenwirkungen sind Features. Organische, überraschende Geschichten statt Listen freigeschalteter Icons.
Drei Ebenen: Individuum → Institution → Zivilisation. Dein bester Schmied stirbt? Sein Wissen stirbt mit ihm — es sei denn, es wurde institutionalisiert.
Jede Lösung erzeugt neue Probleme — eine emergente Geschichtenmaschine. Neue Probleme entstehen, der Kreislauf beginnt von vorn.
Metallurgie → Abholzung → Hungersnot → Migrationskonflikte
RimWorld-Stil: Wer macht was, in welcher Reihenfolge? Granulare Kontrolle über Arbeitskraft — ohne jeden Bewohner einzeln zu steuern.
Sicherheit vs. Fortschritt vs. Expansion. Diese Grundhaltung bestimmt, wie dein Volk neues Wissen bewertet und einsetzt.
Verbiete Menschenopfer. Ordne Hygiene an. Reguliere Handel. Gesetze formen Kultur, Sozialstruktur und langfristige Entwicklung.
Gegner lernen mit, skaliert mit der Schwierigkeit. Adaptive Bedrohungen, die sich mit deiner Zivilisation weiterentwickeln.
Handel, Allianzen, Verrat. Ressourcengetriebene Politik mit anderen KI-Zivilisationen.
Tausch → Währung → Krisen. Inflation, Bankrott, Revolten. Eine vollständige Wirtschaftssimulation.
Bedürfnisse, Beziehungen, Ängste, Macken. RimWorld-inspiriert — mit transparentem Thought-Log, das jede Entscheidung erklärt: Ziel → Plan → Ressourcen → Risiken → Handlung.
Du platzierst dein erstes Dorf an einem Fluss. Zwanzig Bewohner. Neugierig, hungrig, ahnungslos.
Du lehrst ihnen das Feuer. Einer experimentiert am Flussufer. Das Schilf brennt ab. Drei Hütten sind weg. Die Bevölkerung gibt dem Entdecker einen Namen: „Der Brandstifter“. Er wird gemieden.
Du lehrst Landwirtschaft. Die Ernte boomt. Aber ein Bewohner hortet Saatgut, wird zum ersten Händler — und zum ersten Reichen. Soziale Spannungen entstehen, ohne dass du sie geplant hast.
Du wechselst in die Ego-Perspektive und läufst über den Markt. Die Leute reden über den Händler. Kinder spielen am Fluss. Ein alter Mann versucht immer noch, aus Feuer und Stein Metall zu machen — allein. Du hast Metallurgie nie gelehrt. Er hat es selbst versucht.
Nichts davon war gescripted. Alles emergent.
Und bei deinem nächsten Start? Komplett anders.
Einzelne Bewohner tragen Wissen. Stirbt ein Meisterschmied, sterben seine Techniken mit ihm. Persönliches Wissen ist fragil, aber flexibel.
Schulen, Gilden, Bibliotheken bewahren Wissen dauerhaft. Institutionelles Wissen überlebt den Einzelnen — aber Gebäude können brennen.
Kulturelles Allgemeinwissen. Fest verankert, schwer zu ändern. Dein Volk „weiß“ Dinge, die niemand mehr bewusst lehrt — Traditionen, Vorurteile, Instinkte.
Strategische Tiefe: Bildungspolitik, Spionage, Zensur, Bücherverbrennungen, Wissenskrisen — alles emergent.
Konzepte per KI-Interface eingeben. Details festlegen oder offen lassen.
Verbote, Pflichten, Handelsregeln. Dein Volk folgt — oder rebelliert.
Jederzeit von der Gottesperspektive in die Ego-Perspektive springen.
Naturkatastrophen, Segen, Wunder. Setze Zeichen — dein Volk deutet sie.
Neue Berufe per KI erstellen. Die Population interpretiert die Anforderungen.
Sieh zu, wie dein Volk reagiert. Lerne ihre Kultur. Passe deine Strategie an.
Ein echtes Stück CASCADE zum Anfassen: ein Dorf, ein Zeitlauf, dein göttlicher Input. Lehre ein Konzept — das Dorf entscheidet, was daraus wird. Lehr zu früh zu viel, und du bekommst Unfälle statt Utopie.
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Hinweis: Diese Vorschau läuft offline mit einer regelbasierten Interpretations-Engine. Im fertigen Spiel übernimmt der LLM-Layer die Kultur-Deutung — hier tut es ein Setspiel aus Regeln, Gewichten und Zufall.
Spieler sind KI-Interfaces gewohnt. Natürlichsprachliche Interaktion war vor drei Jahren noch unmöglich.
ChatGPT-Nutzer weltweitDwarf Fortress, RimWorld und Factorio haben bewiesen: Spieler wollen tiefe, emergente Systeme.
verkaufte Einheiten kombiniertJeder Durchlauf erzeugt einzigartige Geschichten. Zuschauer lieben unvorhersehbares KI-Chaos.
Content durch Emergenz
32 Jahre, davon gefühlt die Hälfte in Colony-Sim-Siedlungen verbracht. RimWorld nicht gespielt — bewohnt. Dazu Souls-Likes bis zur Perfektion und Beat Saber als Puls-Disziplin. Seit Jahren trägt er ein Spiel im Kopf, das niemand bauen konnte, weil die Bausteine fehlten: eine Simulation, die Sprache versteht und Kultur imitiert. Jetzt existieren diese Bausteine. Also macht er sein Traumspiel.
„Ich wollte nie ein weiteres Forschungsfenster. Ich wollte ein Dorf, das mich überrascht — und dann den Grund dafür liefert.“ — Patrick über den Kern von CASCADE
Wichtigster Mitarbeiter im Entwicklungsteam
ONLINE — reengaged. Nach einer kurzen On/Off-Phase wieder herzlich aufgenommen und zurück in der Kern-Rolle: Prototypen, Simulation, Denk-Logik, Nachtschichten.
Premieren-Publikum, Debattierclub, Tester-Theke. Fünf Sitze, einer davon am Reveal-Tag rotierend.
Fünf Sitze. Eine Frage, die bleibt: Was macht mein Dorf aus meinem Input?
12 Folien: Problem, Vision, Wissens-System, Mechaniken.
Dorf, Agenten, Bedarfe, Jobprioritäten, Zeitlauf.
Wissens-Input, Interpretation, Thought-Log, Makro/Mikro-Wechsel.
Erste öffentliche Vorführung. Live-Lehren erlaubt.
Echte Sprach-Interpretation, Kultur-Modell, Balancing.
Interner Schatzwert. Wird am Reveal-Tag offiziell nach oben korrigiert.