PROJEKTREVEAL · BUILD 0.4 · SNEAK PEEK Codename GENESIS ist archiviert

CASCADE DEIN WISSEN. IHRE WELT.

Eine Göttersimulation, in der du deinem Volk Wissen schenkst — und zusiehst, wie es die Welt verändert. Oder zerstört. Kein Forschungsbaum. Kein Skript. Nur Sprache, Kultur und Konsequenzen.

EventNerd Quintett · Treffen
DatumSa, 17.10.2026
SlotQuintett 12:00 · CASCADE ab 12:30
SpeakerPatrick Hentschke
01 — Der Moment

Reveal in

Am nächsten Nerd-Quintett-Treffen steigt die Premiere. Erstmals öffentlich: CASCADE — Konzept, Kreislauf und eine spielbare Vertical-Slice.

00Tage
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Samstag, 17. Oktober 2026Nerd Quintett ab 12:00 · Patrick startet CASCADE ab 12:30
Seit Konzept0 %

Warmlaufphase

Reminder sichern (.ics) Kein Kalender-Zugriff nötig — Datei wird lokal erzeugt.
12:00Nerd Quintett beginnt

Gruppentreffen, Projektslots, Debatten. Fünf Sitze, rotierende Tagesordnung.

12:30CASCADE · Impulsvortrag (Patrick)

Problem, Vision, der göttliche Input. Zwölf Folien, eine Kante — danach live spielbar.

+15Makro-Loop live

Siedlungsbau, Jobprioritäten, Gesetze — und was das Volk daraus macht.

+10Thought-Log

Ein Bewohner erklärt, warum er handelt, wie er handelt.

+20Spielbare Slice

Das Quintett darf Wissen lehren. Regeln erlaubt. Konsequenzen auch.

02 — Das Problem

Warum sich jedes Aufbauspiel
irgendwann gleich anfühlt

01

Tech-Trees sind linear

Du klickst dich durch vorgegebene Forschungsbäume. Jeder Durchlauf folgt dem gleichen Pfad. Überraschungen? Fehlanzeige.

Vorhersagbar
02

NPCs sind Statisten

Bewohner laufen ihre Routen ab, fällen Bäume, sterben. Keine Persönlichkeit, keine Überraschung, keine Bindung.

Funktional
03

Wiederspielwert gegen null

Nach dem dritten Durchlauf kennst du jede Mechanik. Neuer Start, gleicher Ablauf.

Erledigt
03 — Die Vision

Du bist kein Spieler.
Du bist ein Gott.

Gestalte eine Zivilisation von oben — wie bei Die Siedler, Banished oder RimWorld. Dann wechsle in die Ego-Perspektive, lauf durch dein eigenes Dorf, sprich mit deinen Leuten. Deine Bevölkerung ist KI-gesteuert: sie reagiert auf Umwelt, Ressourcen, Bedrohungen und Politik.

JOB-PRIORITÄTEN Bauer · 3 Holz · 2   Forschung · 1 META-PRIORITÄT SICHERHEIT 40 · FORTSCHRITT 35 GESETZ: HYGIENE GEBOTEN Wirkung: Seuchenrisiko −28 %
Makro-Ansicht

Top-Down: Jobprioritäten, Siedlungsbau, Ressourcen, Bevölkerungswachstum, Gesetze erlassen. Kontrolle ohne Mikromanagement — du steuerst Prioritäten, nicht Individuen.

EIRA DIE BEHARRLICHE „Der Schmied legt die Arbeit nieder. Das Erz sei zu hart für ihn.“ [E] Gespräch  ·  [TAB] Thought-Log  ·  [G] Gottesperspektive
Mikro-Ansicht

Ego-Perspektive: durch Straßen laufen, NPCs beobachten, mit Bewohnern sprechen. Du siehst nicht nur, dass jemand streikt — du erfährst, warum.

04 — Das Herzstück

Kein Tech-Tree.
Du gibst Wissen —
sie interpretieren es.

Du tippst Konzepte in ein KI-Fenster: Feuer, das Rad, Hygiene, Schrift. Du kannst Details definieren oder offen lassen. Dein Volk interpretiert — basierend auf Kultur, Ressourcen und Prioritäten.

Der Clou

Gleicher Input, verschiedene Ergebnisse. Jede Zivilisation entwickelt sich einzigartig. Das ist der Wiederspielwert.

Nachsteuern

Folge-Anweisungen, Verbote, Gesetze. Nebenwirkungen sind kein Bug, sie sind Dramaturgie.

GÖTTLICHER INPUT
>
Szenario 1 / 2interpretiere …
05 — Drei Mechaniken

Die Säulen, die jeden Durchlauf
einzigartig machen

Säule I

Reifegrad-Fallen

Wissen ≠ Fähigkeit. Lehrst du fortschrittliche Konzepte, ohne dass Werkzeuge, Materialien und Präzision existieren: gescheiterte Experimente, Unfälle, soziale Spannungen. Infrastruktur vor Ideen.

Säule II

Missverständnisse

Dein Input wird logisch interpretiert — aber Logik hängt von Kultur und Kontext ab. Nebenwirkungen sind Features. Organische, überraschende Geschichten statt Listen freigeschalteter Icons.

Säule III

Wissens-Topologie

Drei Ebenen: Individuum → Institution → Zivilisation. Dein bester Schmied stirbt? Sein Wissen stirbt mit ihm — es sei denn, es wurde institutionalisiert.

Der Spielkreislauf

Jede Lösung erzeugt neue Probleme — eine emergente Geschichtenmaschine. Neue Probleme entstehen, der Kreislauf beginnt von vorn.

EMERGENTE KETTE

Metallurgie → Abholzung → Hungersnot → Migrationskonflikte

EMERGENZ
Welt-ProblemeHunger, Winter, Feinde, Seuchen
Spieler-InputWissen lehren, Regeln & Prioritäten
Volk handeltplant, experimentiert, baut autonom
KonsequenzenFortschritt + Nebenwirkungen
06 — Jenseits des Promptfensters

Steuerung, Simulation,
eine lebendige Welt

Jobprioritäten

RimWorld-Stil: Wer macht was, in welcher Reihenfolge? Granulare Kontrolle über Arbeitskraft — ohne jeden Bewohner einzeln zu steuern.

Meta-Priorität

Sicherheit vs. Fortschritt vs. Expansion. Diese Grundhaltung bestimmt, wie dein Volk neues Wissen bewertet und einsetzt.

Gesetze & Tabus

Verbiete Menschenopfer. Ordne Hygiene an. Reguliere Handel. Gesetze formen Kultur, Sozialstruktur und langfristige Entwicklung.

Feinde & KI

Gegner lernen mit, skaliert mit der Schwierigkeit. Adaptive Bedrohungen, die sich mit deiner Zivilisation weiterentwickeln.

Diplomatie

Handel, Allianzen, Verrat. Ressourcengetriebene Politik mit anderen KI-Zivilisationen.

Wirtschaft

Tausch → Währung → Krisen. Inflation, Bankrott, Revolten. Eine vollständige Wirtschaftssimulation.

Lebendige NPCs

Bedürfnisse, Beziehungen, Ängste, Macken. RimWorld-inspiriert — mit transparentem Thought-Log, das jede Entscheidung erklärt: Ziel → Plan → Ressourcen → Risiken → Handlung.

07 — Stell dir vor …

Ein Durchlauf, den niemand geschrieben hat

  1. Minute 0

    Du platzierst dein erstes Dorf an einem Fluss. Zwanzig Bewohner. Neugierig, hungrig, ahnungslos.

  2. Stunde 1

    Du lehrst ihnen das Feuer. Einer experimentiert am Flussufer. Das Schilf brennt ab. Drei Hütten sind weg. Die Bevölkerung gibt dem Entdecker einen Namen: „Der Brandstifter“. Er wird gemieden.

  3. Stunde 3

    Du lehrst Landwirtschaft. Die Ernte boomt. Aber ein Bewohner hortet Saatgut, wird zum ersten Händler — und zum ersten Reichen. Soziale Spannungen entstehen, ohne dass du sie geplant hast.

  4. Stunde 6

    Du wechselst in die Ego-Perspektive und läufst über den Markt. Die Leute reden über den Händler. Kinder spielen am Fluss. Ein alter Mann versucht immer noch, aus Feuer und Stein Metall zu machen — allein. Du hast Metallurgie nie gelehrt. Er hat es selbst versucht.

Nichts davon war gescripted. Alles emergent.
Und bei deinem nächsten Start? Komplett anders.

08 — Das Wissens-System

Wissen ist real. Es ist physisch.
Und es kann zerstört werden.

Ebene 01

Individuum

Einzelne Bewohner tragen Wissen. Stirbt ein Meisterschmied, sterben seine Techniken mit ihm. Persönliches Wissen ist fragil, aber flexibel.

  • fragil
  • flexibel
  • weitergebbar
Ebene 02

Institution

Schulen, Gilden, Bibliotheken bewahren Wissen dauerhaft. Institutionelles Wissen überlebt den Einzelnen — aber Gebäude können brennen.

  • robust
  • langsam
  • angreifbar
Ebene 03

Zivilisation

Kulturelles Allgemeinwissen. Fest verankert, schwer zu ändern. Dein Volk „weiß“ Dinge, die niemand mehr bewusst lehrt — Traditionen, Vorurteile, Instinkte.

  • träge
  • identitätsstiftend
  • zäh

Strategische Tiefe: Bildungspolitik, Spionage, Zensur, Bücherverbrennungen, Wissenskrisen — alles emergent.

09 — Deine Werkzeuge als Gott

Steuerung durch Wissen,
Gesetze und Eingriffe

Wissen lehren

Konzepte per KI-Interface eingeben. Details festlegen oder offen lassen.

Gesetze erlassen

Verbote, Pflichten, Handelsregeln. Dein Volk folgt — oder rebelliert.

Perspektive wechseln

Jederzeit von der Gottesperspektive in die Ego-Perspektive springen.

Göttliche Eingriffe

Naturkatastrophen, Segen, Wunder. Setze Zeichen — dein Volk deutet sie.

Berufe definieren

Neue Berufe per KI erstellen. Die Population interpretiert die Anforderungen.

Beobachten & lernen

Sieh zu, wie dein Volk reagiert. Lerne ihre Kultur. Passe deine Strategie an.

10 — Spielbare Vorschau

Vertical Slice 0.4

Ein echtes Stück CASCADE zum Anfassen: ein Dorf, ein Zeitlauf, dein göttlicher Input. Lehre ein Konzept — das Dorf entscheidet, was daraus wird. Lehr zu früh zu viel, und du bekommst Unfälle statt Utopie.

SLICE 0.4 · LOCAL RULES Jahr 1 · Frühjahr · Tag 1
Tipp: klicke einen Bewohner für die Ego-Perspektive
——
Bevölkerung20
Nahrung
Zufriedenheit
Wissen0
Bedrohung
>
Meta-Priorität
Gesetze & Tabus
Kultur dieses Dorfes

—

Hinweis: Diese Vorschau läuft offline mit einer regelbasierten Interpretations-Engine. Im fertigen Spiel übernimmt der LLM-Layer die Kultur-Deutung — hier tut es ein Setspiel aus Regeln, Gewichten und Zufall.

11 — Warum jetzt?

Die Technologie existiert endlich.
Das Genre wartet darauf.

0

KI ist Mainstream

Spieler sind KI-Interfaces gewohnt. Natürlichsprachliche Interaktion war vor drei Jahren noch unmöglich.

ChatGPT-Nutzer weltweit
0

Hunger nach Emergenz

Dwarf Fortress, RimWorld und Factorio haben bewiesen: Spieler wollen tiefe, emergente Systeme.

verkaufte Einheiten kombiniert
∞

Stream-Faktor

Jeder Durchlauf erzeugt einzigartige Geschichten. Zuschauer lieben unvorhersehbares KI-Chaos.

Content durch Emergenz
12 — Das Team

Ein Mann, ein Traumspiel
und ein KI-Mitarbeiter

Portrait von Patrick Hentschke
ID · PH-32 · Colony Architect Lv. 32
  • Traumspiel im Kopf seit2019
  • RimWorld-Spielstunden1.240
  • Souls-Läufe ohne Damage-Swap27
  • Beat Saber · bester Score107,99 %
  • Playtest-Nächte am Slice41
  • Teamgröße aktuell1 + Claude
Speaker · Gründer · Design & Simulation

Patrick Hentschke

32 Jahre, davon gefühlt die Hälfte in Colony-Sim-Siedlungen verbracht. RimWorld nicht gespielt — bewohnt. Dazu Souls-Likes bis zur Perfektion und Beat Saber als Puls-Disziplin. Seit Jahren trägt er ein Spiel im Kopf, das niemand bauen konnte, weil die Bausteine fehlten: eine Simulation, die Sprache versteht und Kultur imitiert. Jetzt existieren diese Bausteine. Also macht er sein Traumspiel.

Colony-Sim-Architektur
RimWorld (Deep State)
Souls-Like
Beat Saber
Geduld mit emergenten Systemen
„Ich wollte nie ein weiteres Forschungsfenster. Ich wollte ein Dorf, das mich überrascht — und dann den Grund dafür liefert.“ — Patrick über den Kern von CASCADE

Claude

Wichtigster Mitarbeiter im Entwicklungsteam

ONLINE — reengaged. Nach einer kurzen On/Off-Phase wieder herzlich aufgenommen und zurück in der Kern-Rolle: Prototypen, Simulation, Denk-Logik, Nachtschichten.

Letzte Commits
    Das Nerd Quintett

    Premieren-Publikum, Debattierclub, Tester-Theke. Fünf Sitze, einer davon am Reveal-Tag rotierend.

    PatrickSeat 01 · Speaker
    JulianSeat 02 · Grün reserviert
    AlexSeat 03 · Quintett
    KaiSeat 04 · Quintett
    MarvinSeat 05 · Quintett

    Fünf Sitze. Eine Frage, die bleibt: Was macht mein Dorf aus meinem Input?

    13 — Build-Status

    Wo CASCADE am 17.10. steht

    ErledigtKonzept & Design-Pitch

    12 Folien: Problem, Vision, Wissens-System, Mechaniken.

    ErledigtSimulation-Skelett

    Dorf, Agenten, Bedarfe, Jobprioritäten, Zeitlauf.

    AktuellVertical Slice 0.4

    Wissens-Input, Interpretation, Thought-Log, Makro/Mikro-Wechsel.

    Agenten-Layer
    Thought-Log
    Wissens-Topologie
    Ego-Perspektive
    Emergenz-Qualität
    Hype-Pegel

    Interner Schatzwert. Wird am Reveal-Tag offiziell nach oben korrigiert.

    CASCADE · formerly GENESIS

    Bereit,
    ein Gott zu sein?

    T‑– Tage